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37期[論文田野紀要]上海遊戲展的田野觀察:獨立遊戲開發者的生存可能

37期[論文田野紀要]上海遊戲展的田野觀察:獨立遊戲開發者的生存可能
田野地點:上海
田野時間:2024年7月26至29日
發佈日期:2024年10月25日
撰稿:潘雅鈺(國立清華大學社會學研究所碩士生)

  如果想要考察電子遊戲產業,又苦無領路人的話,那麼主動前往一個聚集遊戲開發者及相關從業者的場合,或許是明智的選擇。在參與過台灣電子遊戲產業的展覽活動,並且與台灣遊戲開發者對談之後,我不禁接著好奇:中國遊戲市場有何特殊之處?台灣獨立遊戲開發者如何鑲嵌於中國市場?於是,當第21屆中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy)即將在上海舉辦的消息映入眼簾,我片刻都沒有猶豫,手起刀落,便已經購入一張來回機票。然而,出乎意料的是,凱米颱風竟於7月25日凌晨登陸台灣本島,導致我原定當日中午班機被迫取消,於是「頭鐵」1的我決定豪賭一把,改買當日下午航班,一邊聽著機場地勤延遲廣播,一邊懷抱著焦慮的心情在候機室內等待。在原定起飛時間的一個小時後,一輛滿載的波音客機終於趁著凱米颱風不注意,順利地從桃園機場起飛。好佳哉(hó-ka-tsài),否則就打亂了我規劃已久的田野計畫。

中國一年一度的最大遊戲盛會:上海ChinaJoy
  隨著電子競技運動在2003年末被中國政府列為第99個正式開展的體育運動項目,以及SARS疫情逐漸趨緩,首屆ChinaJoy順水推舟地在隔年1月於北京舉辦,也是中國首次舉辦的大型遊戲產業展覽會。自第2屆始,ChinaJoy轉為在上海新國際博覽中心舉行,展會規模也逐年擴大。以本次田野經驗為例,第21屆ChinaJoy定於7月26至29日舉辦,展出面積達13萬平方公尺,B2C及B2B展區的參展企業超過600家,參觀人流則達36.7萬人次,與首屆ChinaJoy相比,規模可說是成長了整整6倍以上。2 
  除了展覽活動之外,ChinaJoy官方也舉辦「中國國際數位娛樂產業大會」(CDEC)及「中國遊戲開發者大會」(CGDC),邀請中外遊戲從業者座談討論,目的是傳授遊戲產業新知,並為遊戲產業從業者建立一個線下的交流平台。由於行程及預算的考量,我僅參與ChinaJoy的遊戲展會。3在長達四日的ChinaJoy盛會中,我於7月26及28日分別持普通早鳥票與VIP玩家票前往B2C展區,7月27日則持專業觀眾證前往B2B展區。
  第21屆ChinaJoy開幕首日,我在上午九點抵達上海新國際博覽中心。在正式進入館內之前,官方便在館外場地以白鐵柵欄圍成一道S型的排隊通道,持一般票券的玩家得頂著豔陽徒步大約1公里,並且在「預檢票處」經保安檢查身分證件及報名資格之後,才能依序排隊進入有遮陽屋頂的1號入口廳,不過在這裡迎接玩家的是又一道的ㄇ字型排隊通道,最後才是安檢處與正式檢票處。4持中國身分證者可以刷證逕行通過管制閘門,持台胞證者得走人工通道,檢票員會透過手中的掌型機器輸入台胞證號後,才啟動管制閘門。此外,每一位進場的玩家都必須在管制閘門前透過機器掃臉,留下出入紀錄。
  持普通票及VIP票的玩家可出入N2至N5館、E3至E7館共9個B2C場館。大部分的場館由全球知名互聯網企業與遊戲企業插旗,包括中國的網易遊戲、騰訊遊戲,日本的萬代、索尼、任天堂,以及歐美的育碧、暴雪娛樂。除此之外,也有一些獨立遊戲作品掛靠在合作發行商的展位,或是由獨立遊戲開發者自行租用小型展位經營。不過,後者往往位於展館兩側邊緣,願意駐留並體驗遊戲的玩家也遠不如在大型展位闖關領贈品的玩家來得多。
  這次的田野,我是有備而來,特地要來尋找在ChinaJoy參展的台灣遊戲開發者。我好奇,台灣遊戲開發者如何看待中國遊戲市場?又如何與之互動?然而,當我懷著忐忑的心情走近中國遊戲公司4399的展位時,除了失望以外,更多的是詫異。儘管在這裡找到台灣獨立遊戲作品的掛靠展位,但除了負責看顧展位、發放活動闖關贈品的工讀生之外,這裡找不到任何一名遊戲開發者。這與我在台灣參與遊戲展覽活動的經驗完全不同。在台灣,無論是參與台北國際電玩展、G-Eight遊戲展,或者是更小型的遊戲社群活動,玩家通常都能在展位上與獨立遊戲開發者近距離互動。事後回想起來,我當時完全忽略了台灣獨立遊戲開發者前往中國參展所必須負擔的成本,始終以在台灣做田野的思維評估此次前往中國的預期收穫,實在是太過於粗心。5 

中國獨立遊戲開發者與中國市場
  俗話說的好,山不轉路轉。當我發現田野限制時,我立刻將此次的田野重心轉移到中國的「獨立遊戲」開發者身上,並試圖探問中國遊戲市場的制度環境為何?中國獨立遊戲開發者如何投入獨立遊戲製作?
  我在場館內尋找中國獨立遊戲開發者時,曾一度迷路,不知道應該從何找起。這是因為ChinaJoy未在B2C展場中規劃獨立遊戲專區,也未在展商名單上標註獨立遊戲作品,因此我只能在9個展館內實施「地毯式搜索」,最後發現那些看起來相較「寒酸」的展位,往往是獨立遊戲作品。誠如前述,由於獨立遊戲作品的展位散落於展館兩側邊緣,玩家注意力又容易被展館的中間舞台吸引,因此獨立遊戲作品特別容易被忽略,展位總是門可羅雀。不過,位於N5館的「ChinaJoy Express」展區 6則因為設計鮮明,且提供47款遊戲作品體驗(其中不乏獨立遊戲製作),從而吸引不少玩家駐留,我也終於找到幾位願意提供寶貴意見的中國獨立遊戲開發者。
  從遊戲展覽的場館規劃上,不難看出台灣與中國遊戲市場對於獨立遊戲作品的態度差異。即使台北國際電玩展的整體展覽規模不比ChinaJoy來得盛大,但是分別在2014及2016年起,於B2B與B2C展區設立獨立遊戲專區,讓從業者和玩家能明確地識別獨立遊戲作品。2024年台北國際電玩展在B2C一共邀請了16個國家、123家獨立遊戲團隊、超過150款獨立遊戲供玩家體驗。相較之下,同年舉辦的ChinaJoy僅在B2B展區設置獨立遊戲專區,並提供120個獨立遊戲項目展示。另從參展費用來看,中國獨立遊戲開發者小希向我透露,在ChinaJoy的B2C展位中,一個僅能擺放一台電腦的展台,光是「友情價」便需要耗資3千元人民幣;7相同大小的展位,在2024年台北國際電玩展中,則僅要價3千元至1萬元新台幣不等。 8由此看來,台北國際電玩展對於獨立遊戲作品的支持度及友善度更高於ChinaJoy。9 
  考量ChinaJoy場館規劃的不同,中國獨立遊戲開發者更願意待在B2C還是B2B呢?似乎取決於開發者更想接觸到的客群是玩家或是廠商。不過,每一位開發者都向我強調「尋找合作廠商」的重要性,以及期望透過這次的參展接洽到更多合作廠商。合作廠商除了能夠提供一筆預付款,支持遊戲開發團隊持續營運之外,同時也協助遊戲作品的行銷宣傳、本地化工作,並且處理最困難的「版號」申請流程,讓開發者能專注在遊戲開發事務上。
  根據中國政府出台的《電子出版物管理規定》及《網路出版服務管理規定》,任何媒介與形式的電子遊戲於中國市場發行之前,都必須事先向地方出版行政主管機關提出申請,經審核同意後,才能再報請國家新聞出版署審批,並在正式獲得「遊戲版號」以後,始得發行。一般來說,版號的申請流程大多得耗費2至3年時間,倘若不幸,還可能遇上政府停發版號的特殊狀況。10因此,考量申請版號需要複雜的手續、長期的等待時間,以及高額的委託費用,許多獨立遊戲開發者選擇交給合作廠商處理。
  有鑑於國內版號申請的限制,許多中國獨立遊戲開發者優先選擇在海外數位平台上架遊戲作品。全球最大的電腦遊戲數位平台Steam不但為遊戲開發者提供簡易的上架程序,更僅收取大約100美元的低廉手續費用,對資金有限的獨立遊戲開發者而言,絕對是實惠的選擇。此外,對中國遊戲開發者而言,在Steam上架遊戲,不但不影響中國玩家購買遊戲,同時也能夠在全球市場中試水溫,而且最重要的是能規避內容審查。11中國獨立遊戲開發者小鳥直言,即使他們的遊戲作品獲得不少國內玩家的正面回饋,但開發成員都心知肚明,遊戲內容根本不可能在未經修改的狀況下過審,因此他們早就放棄「申請版號並在國內數位平台發行」的念頭。12 

結語
  我在這次ChinaJoy的田野過程中,雖然未能依照原定計畫觀察台灣獨立遊戲開者與中國市場的互動,仍舊獲得許多啟發和收獲。首先,隨著原先的田野目標宣告失敗,讓我擁有了慘痛卻珍貴的田野經驗,提醒我未來必須更謹慎地規劃田野,如此才能確保取得研究所需的特定資料。相對地,我對台灣獨立遊戲開發者前往中國市場的抉擇,也更加好奇。為什麼台灣獨立遊戲開發者決定進軍中國市場,卻不親自到中國市場參展?經濟成本是他們的唯一考量嗎?又有哪些台灣獨立遊戲開發者會選擇親自到中國市場參展?為什麼?
  其次,結識中國獨立遊戲開發者,讓我能夠進一步地以當地遊戲開發者的角度,理解中國遊戲市場的制度環境如何引導他們的行動。我看見他們在嚴峻的政治環境中尋找縫隙,試圖透過遊戲作品發聲,實現中國社會裡愈來愈隱微的自由與公正;也看見他們擔憂國家機器的現身,因此再三斟酌說出的每一句話,生怕對話會帶來任何差錯。相較之下,曾有台灣獨立遊戲開發者再三強調,他並不擔心中國市場的審查,甚至認為中國市場比起台灣更加自由。 13是什麼原因造成了台灣與中國獨立遊戲開發者的想法落差?中國市場的審查制度如何對台灣獨立遊戲開發者發揮影響力?
  最後,我在這次的田野過程中,明顯地觀察到身分與性別可能為我作為研究者本身,以及我未來的研究帶來的影響。身為一名女性研究者,出現在以男性從業者為多數的田野地中,似乎更容易接觸報導人,也更容易在請教問題的過程中被包容,但這種好處偶爾也會帶來不適感。例如在B2B展區,一位中年男性對我露出善意的微笑,慷慨地給予贈品,也大方地回答我好奇的問題,但我明確地察覺到,在他眼眸裡倒映出的是一道無害、無辜又無知的女性形象。當我前往B2C展區,另一名年輕男子滔滔不絕地訴說遊戲開發的歷程,以及他的從業心得,最後甚至用「我考考你」展現濃烈爹味,指教我的生涯規劃。
  身為一名台灣籍的研究者,「應不應該主動揭露身分」是本所乙組學生必經的田野倫理考題。我在這次田野中發現,有些遊戲從業者在聽到「台灣人」之後,會頓時露出疑惑及不解的表情;也有的人先是口頭答應訪談邀請,但在發現我是台灣人之後,又在微信上委婉地回絕。然而,台灣人身分有時候也會成為研究的優勢,讓某些遊戲開發者更願意討論中國遊戲市場環境、創作初衷及遊戲審查制度,甚至與我建立較強的信任連結。
  綜上所述,透過這次的田野經驗,我將重新規劃未來的田野安排,例如計劃與台灣獨立遊戲開發者共同前往中國市場參展;此外,這次的訪談經驗是尋找下一步研究對象,以及修改訪談大綱的基礎,進一步最佳化我的研究設計,推進研究進程。


圖1:2024年ChinaJoy場館規劃圖。
N館及E館為B2C展區,W館則為B2B展區。兩個展區互不相通,玩家必須分別購票才能進出。


圖2: 位於N5館的ChinaJoy Express展位,一共展出47款中外遊戲作品,大部分為獨立製作。

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1「頭鐵」是中國的網路流行用語,顧名思義是指一個人的頭就像鋼鐵一樣堅硬,時常被用來形容一個人的性格固執、倔強,即使面對困難、錯誤時仍堅決不改變原本的決定。
2 首屆ChinaJoy於2004年1月16日開幕,布展面積為2萬平方公尺,分作兩個展廳,連三日的盛會一共有100家中外廠商參展,並僅吸引了不到6萬人次參觀。
3CDEC於7月25-26日舉辦,CGDC則於7月26-27日舉辦,兩場研討會不但撞期ChinaJoy的遊戲展會,而且光是單日聽課證就要價1,800元人民幣。
4相較之下,持VIP票券的玩家是從上海新國際博覽中心西北邊的2號入口大廳入場,不需要頂著豔陽高照在館外排隊,能快速地進入館內通過安檢及檢票口,但好處也僅止於此,與普通票的價差約兩倍。具體而言,2024年ChinaJoy的超級早鳥普通單日票為150元人民幣,普通單日票是180元人民幣,VIP單日票則是350元人民幣。
5在上海尋找台灣獨立遊戲開發者失利後,我轉往訪談中國獨立遊戲開發者,他們都告訴我,參與線下活動的移動成本實在太高,平時都得算著口袋裡的錢,再三衡量,另外還得看看合作發行商是否願意贊助。至此,我才茅塞頓開。
6 據中國獨立遊戲開發者阿山所述,「ChinaJoy Express」是ChinaJoy官方首次新增的獨立遊戲展區。(訪談於2024年8月3日)但據我觀察,ChinaJoy官方並未將「ChinaJoy Express」對外宣傳為獨立遊戲展區;同時,該展區也存在不符合獨立印象的遊戲開發團隊,所以我仍然認為ChinaJoy未擁有一個完整的獨立遊戲展區。
7 訪談於2024年7月27日。另一名中國獨立遊戲開發者夢夢告訴我,他以原價5千元人民幣才租用到與小希相同的展位。(訪談於2024年7月29日)
8 台北國際電玩展有提供獨立遊戲開發者優惠的參展方案,以2024年為例,官方依照報名資格、展示規格、官方聯宣曝光的差異,提供獨立遊戲開發者四種方案:學生方案3千元,標準開發者方案1萬元,進階開發者3萬2千元,發行商方案6萬元。
9 值得一提的是,2024年台北國際電玩展與同年7月舉辦的ChinaJoy一樣,有四天展期,而且最終累積入場人次同為36萬人次,市場熱度並不輸給ChinaJoy。
10例如中國國家新聞出版廣電總局在2018年3月29日發布《遊戲申報審批重要事項通知》,聲稱因機構改革,全面暫停所有遊戲版號的申請及發放,一直到同年12月19日才解禁,改由中國國家新聞出版署審批與核發版號,但僅限於國產遊戲,一直到2019年11月才准許進口遊戲經審批後核發版號。
11中國國內發行電子遊戲的內容限制可見中國《電子出版物管理規定》第3條,以及《網路出版服務管理規定》第24條規定。
12訪談於2024年8月1日。
13來自2024年5月25日及同年9月6日的田野筆記。然而,若回顧近年來台灣獨立遊戲發行概況,具知名度的《還願》及《守夜人:長夜》兩款遊戲分別在2019與2021年承受中國市場的影響力,因為「辱華」、「具殖民色彩」等理由於全球遊戲數位平台下架,蒙受商業利益損失。

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